среда, 5 сентября 2012 г.

Полный [Гайд] по фаер магу - PvP

На протяжении долгого времени файр спек считался онли пве веткой и все попытки сделать из него что-то превосходящее фроста заканчивались неудачей. Это также подкреплялось арена рейтингом, который сулил файрам скверное будущее. Хочу разочаровать всех, кто придерживается этого мнения и сейчас: файр спокойно может убивать любой класс 1х1, что касается арены, то в 2х2 он испытывает некие трудности, которые будут упрощены после прочтения данного гайда. 
Зачем же нам нужно учится играть файром? Во 1-х это очень динамичный класс и играть им хоть и сложнее чем фростом зато намного интересней. Во 2-х - вгляните на таланты, многие из них имеют чёткое пвп направление. Это значит что близзы хотели сделать файра конкурентноспособным в пвп и судя по анонсам катаклизма они этого таки добьются.

1. Билд
Существует две основных тактики игры - это игра через ожог & файрбол, и игра через ожог & ффболт (стрела ледяного огня). Несмотря на то, что файрбол удобнее прокачать, а его урон на 25% выше чем у ффб, он проигрывает в затратах талантов на него, отсутствием чилл эффекта (окоченение), дальности (без прокачки) и универсальности, т.к. наличие у врага сопротивления к огню сводит на нет бонус урона. Также ффб более создан для арены, поэтому в этом гайде будем рассматривать только его.
Итак вкинули мы 51 талант во 2-ю ветку и тут перед нами стоит выбор куда вбрасывать наши 20 в аркану или во фрост.
7/53/11 и 20/51/0 - являются лучшими билдами, они могут не существенно отличаться в первых четырёх рядах файр ветки по вашему вкусу, а также в двадцати талантном аркане можно взять щит вместо антимагии, если вы играете через крит-духовый шмот. А вот сам билдhttp://ru.wowhead.com/talent#of0bZfVbcoG0uiurhsthbbho

2. Шмот
Кстати, о шмоте, что нам надо одевать. Ясное дело, что крит, только вот как нам добиться максимального значения не потеряв при этом в других характеристиках. Это можно сделать 2-мя способами: фул пвп на крит и сокеты на крит и 2-й способ - юзать пве абуз крит/дух и поднимать рес спомощью сокетов. Во втором случае мы ставим символ раскалённого доспеха, а если у нас 2 шмотки т9 то там ещё больше духа превращается в крит. В итоге имеем под раскалённым доспехом на 10% больше крита чем в 1-м случае с пвп шмотом и сокетами на крит, а также у нас есть хороший реген маны, что позволяет намного чаще юзать мана щит. Минусы в том что такая сборка очень сильно нас привязывает к конкретному доспеху, а использование ледяного доспеха становиться вообще не рациональным.
Вторая триня обязательно Проржавевший костяной ключ. Она нам не только даст лишнюю выживаемость, но и возможность больше кастовать огненных глыб на >35% хп. Если же вы играете через крит/духовый шмот, то 2-м кольцом полезно будет взять Пепельное кольцо безграничной отваги. Несмотря на всю абсурдность этого кольца, практика вас убедит в обратном. Большую часть времени вам придёться бегать под раскалённым доспехом и бонуса к броне от ледяного доспеха у вас не будет, вы потеряете немного в статах, но наградой будет улучшеная физ выживаемость.

3. Скилы
Уникальные абилки, каких нету у фроста:
1. Живая бомба (Living Bomb) - супер скил, хороший урон, мнгновенный, без кд, а главное дот, который можно повесить в любое время причём на нескольких противников, такой штуки нету у фроста.
2. Дыхание дракона (Dragon's Breath) - контроль скил, минус его в небольшой дальности и это всё. Если сравнить его с глубокой заморозкой (Deep Freeze) из фрост школы, то дракон имеет явные преимущества: чтобы его использовать не нужно создавать специальные условия (замороженую цель или ледяные пальцы), стун vs дезориентация что лучше? дезориентация т.к. из неё нельзя сделать блинк, а также на неё нету всяких резистов, как резист к стуну. Дыхание дракона бьёт по нескольким целям, а главное преимущество кд 20 сек, вместо 30.
3. Огненная расплата (Fiery Payback) - защитная абилка уступает айс барьеру, но ещё и помогает прожать урона по >35% жизней.
4. Файр боты (Blazing Speed) - наш спринт и приятно и эффективно.
5. Раскалённые щиты (Molten Shields) - очень сильно влияет на игру против магов, локов, шамов и дк. Отражает 30% (с малыми символами +5%) огненных или ледяных заклинаний, в зависимости от щита. Также советую вешать огненный против вара, если таки отразит ваш спел, то он может отбиться от вас и полететь снова назад в вара:).
6. Возгорание (Ignite) - при нашем высоком крите даёт хороший дд.
Расскажу вкратце о таланте Сотрясение (Impact) - описание в русском клиенте игры очень неточное. Вот что будет если перевести описание с английского клиента на русский: даёт вам 10% шанс, что когда вы наносите урон заклинанием это вызовет эффект благодаря которому ваш огненный взрыв оглушит цель на 2 секунды. Провёв некоторые тесты я убедился, что срабатывает он от всех заклинаний, не только огненных. Но правда урон по времени от тикания бомбы или от возгорания его не вызывает. В целом, неплохой талант его можно не брать, но всё таки он даёт 2-х секундный стан и этот рандом порой играет злую шутку с хилами.

4. Тактика 1х1 
Теперь о том, как играть против каждого класса. Не буду расписывать слишком подробно, т.к. каждая игра уникальна и проходит по разному. Только некоторые тонкости.
[Воин] В фаере воин создаёт немного больше проблем чем во фросте. После того как воин сделал рывок, обязательно сначала ставьте его в нову (если не сработал фростбайт, при билде фаер-фрост) и только после этого овцуйте. Иначе хороший воин бахнет вас щитом или зуботычиной и отрубит школу арки, из-за чего вы потом не сможете снять рефлект. Не думайте воина в пвп шмоте сваншотить. Он может включить "глухую оборону" и "неистовое восстановление" и спокойно растянуть игру. Вытягивайте из него защитные абилки сначала триню, бш (вихрь клинков) оборону и тогда можно вызывать копий и мочить сколько угодно. Когда воин потратится (или какраз когда глухая оборона) можно потом даже будет просто поставить его в нову и заюзать прилив сил (если всё так плохо). Не забывайте, что когда используются копии вы автоматически пропадаете из таргета у врага.
ПвЕ фури отдельный разговор. Очень опасный противник именно для нас. Даже убогий краб может нас замочить если допускать ошибки. Не стоит принимать от него удары вообще. Так как у него нету вихря клинков глыбу можно не беречь. Если же вар потратил фир, а у вас ещё есть триня, то можно провести "полёт в нову". Методика простая, когда воин делает интерсепт мы снимаем стан триней, отходим назад и используем нову, таким образом не получаем стуна и дд от прилёта автоатакой и вертушки или кровожадности(можно заменить дыханием дракона).
[Рога] После гарроты вешаем бомбу, отбрасываем волной, дышим драконом, берём дистанцию если сработали боты, если нет кастуем ффб. Особых проблем нет главное помните, что бомба должна висеть на нём всегда. Глыбу сливаем на плащ теней.
Шд - если открылся чип шотом терпим, блинкаем кидни (удар по почкам). Глыбу сливаем на танец теней если нельзя законтролить чем-то другим. Перед глыбой постарайтесь копии заюзать. С рогами можно ещё действовать так: если вовремя гарроты сработал спринт, сделайте вид, что хотите убежать и резко развернитесь на 180 градусов дыхните драконом и овцуйте. Если дракона снимет триней - тут же бомбу и конус холода, или нову
[Хант] Против сурв ханта пользуйтесь защитой от огня. Вот с мм-хантом могут быть проблемы. Даже не пытайтесь овцануть его, мгновенные спеллы и сближение дистанции всё что может вас спасти. Нетратте ничего важного на пета, чтобы нормально кастовать, оставьте это на охотника. Норм хант прервёт вам каст, контроля предостаточно. Против охотника всегда пытайтесь добраться до него как можно ближе тут либо вы его ли он вас, надо быстро думать и не делать ошибок.
[Паладин]Ретри самый, наверное, простой противник. Блинкаем стан, тырим крылья, если яйцо и блинк на кд, юзаем глыбу. Холи - не бейте одними ожогами, помните что талант вечная мерзлота (Permafrost), если он у вас вкачан, снижает хил на 20%, "сотрясение" тратте на каст.
[Шаман]Элем, сразу вызывайте копий и с первых секунд начинайте контролить, чтобы баффы не уничтожал. Потом вешаем на себя защиту от огня и игра становится проще. Прерываем молнии антимагией, выброс лавы принимаем на защиту. Убить его вы должны за 45 сек макс. Энх - с ним почти как с дк, только намного проще. Вешаем защиту от льда.
[ДК] Вешаем защиту от льда, контролим, когда дк кидает на себя щит - валим пета. Желательно побыстрее слить пета. Глыбу тратим, если ДК рядом и сало. Горгулия создаёт кучу проблем поэтому постарайтесь не юзать глыбу до её вызова. Юзайте копии, когда у дк 60 енергии рун и чувствуете что какраз момент гаргу вызывать пора.
[Друль]Баланс хорошо контрится антимагией. От ферала лучше долго не бегать, бросьте бомбу и кайтите его. Не дайте себя поднять на вихрь в важный момент. Нова заставит его сменить форму поэтому предугадайте момент чтобы бахнуть глыбой и т.д.
[Лок]Аффли. Не ловитесь на фейк каст, прерывайте только аффли школу, в ней фир поэтому им немножко неудобно. Глыбой снимайте кучу дот, либо ловите дез койл. "Снятие проклятия" хорошо тем что оно мгновенное, пользуйтесь им. Игру не растягивайте, ато будет гг.
Дестро лок. Вешаем защиту от огня по кд, прерываем спелы, фейккастим. Вообще проблем с ним чесно говоря нету из-за имбовой защиты от огня, отражающей спеллы. Можно играть через собачку, но не забывайте что вам их придётся убивать 2 штуки.
[Маг] При игре без стила фрост маг не представляет угрозы, т.к. ловит много своих спеллов защитой от льда. Блинк тратим только на дип фриз. Если ваш противник стилер пытайтесь поочередно между контролем смутить у него айс барьер.
Арке отрубите аркан школу на чародейской вспышке или чародейских стрелах. Только после этого можно начинать норм раскастову. До этого только мнгновенные спеллы и фейки.
[Прист]Шп. Юзайте глыбу на фир, если на вас уже висит пачка дот. Когда шп кастанул 2 фира делаем копии. Когда уходит в тучку юзайте прилив сил, но помните обычно он перед ней выпускает тварь, тьмы её надо в нову.

5. Арена 2х2 

Вот собсно мы и подошли к моменту ради которого писался этот гайд. С кем идти на арену? Вариантов много, но лучшим является фрост маг. Берём вот этот билд2/51/18:http://ru.wowhead.com/talent#obZfVbcoG0uiuMhsthhfho0h
Глифы: Символ прилива сил, символ превращения, символ живой бомбы либо симол ледяной глыбы.
Шмот: не одеваем весь шмот на крит, делим крит пополам с хастом или просто хаст и спд, как это делают фросты. Зачем это надо, откуда же нам брать криты?
Талант Shatter (Обледенение) увеличивает шанс крита на 50% по замороженной цели. У вас с фрост магом есть новы, но их недостаточно, чтобы постоянно критовать. Но также, как и фрост болт, ффб наклыдывает чил эффект (окоченение), а талант фростбайт (обморожение) может заморозить цель на 5 сек при наложении чил эффекта. Кроме того, чил эффект снижает хил на -20%. Пользуемся ффб и ожогом, бьём по замороженной цели с +50% крита.
Что делает фрост: так как враги будут охотится скорее всего за вами, а вам это и надо, хотите верьте хотите нет, но такова судьба файр мага, он может быть эффективным постоянно находясь в опасности, ведь только с такого расстояния он может бить дыханием дракона и взрывной волной (она отлично прерывает каст), то фрост маг сможет отлично расскастовываться фрост болтами. А всю работу по суппорту и овцеванию совершаете вы. Вы тюкаете противников до тех пор, пока кто-то из них не приморозится, затем, если это цель фрост мага, он меняет её на другую. У фрост мага также увеличенный урон по замороженной цели, но у него также есть и ледяные пальцы позволяющие бить по кому угодно во время действия этого эффекта. Когда цель находится под дип фриз (глубокая заморозка), вы можете бить её вместе и чем больше вы выдадите скилов тем лучше, она обеспечивает вам 1-2 глыбы.
Ну и последнее, все фросты знают что такое шаттер комбо - это когда после ледяной стрелы сразу выпускается ледяное копьё и оба скила имеют повышенную на 50% вероятность критического удара. Так вот шаттер комбо работает и для файр мага. Пускаем скил и за ним сразу же огненный взрыв! Бум и 2 скила получают +50% крита, а огненный взрыв также стимулирует талант путь огня на глыбу.
ДополнениеПуть огня желательно тратить сразу, т.к. эффект не суммируется и отложение запуска огненной глыбы - значит потеря возможных критов на следующую. Существует вариация билда в 2х2 с фростом с взятым талантом Ледяные осколки (Ice Shards) вместо Точности (Precision), а также вариант с 2-мя талантами в Раскалённом неистовсте (Molten Fury)

Фрост маг и файр маг дополняют друг друга, что говорить о 2 антимагиях которые заполняют кд одна для другой.

Комментариев нет:

Отправить комментарий